デルバーはマジックの看板。

人間・ウィザードのゲーム感想ブログ。いろいろ工事中。

【MTG】『機械兵団の進軍』で鏡割りの寓話を探す【レビュー】

はじめに

すべてのカードセットレビューは、後で見直すためにある。
4月21日発売(デジタルでは4月18日発売)の新セット『機械兵団の進軍』の全カードが公開された。

↓カードリストはこちら↓

magic.wizards.com

 

この記事では『機械兵団の進軍』のカードを、MTGアリーナ目線で強そうなカードや気になったカードを一部抜粋しながら、未来の《鏡割りの寓話》を探す。予想を外したら笑ってほしい。

前回の記事では色ごとにレビューをしていたが、私生活が忙しいため、今回は5枚のカードをピックアップしてレビューしていく。

今回は各カードを、パワー・隠れ度・価格度という3つの評価の観点で評価する。
パワーはそのカードの強さであり、これを1から5の値で評価を行う。数字が大きいほど強いカードであると予想したことを表す。
隠れ度はそのカードがプレビュー段階でどれだけ注目されていなかったかを表す。これも1から5の値で評価付けをして、数字が大きいほど隠密していたことを表す。
価格度はそのカードをデッキに入れるのにかかる費用を表す。これは稀少度とそのカードをデッキに入れるべき枚数から決まる尺度である。これもやはり1から5の値で評価付けをして、数字が大きいほど値段も高い。
これらの評価が高いほど、《鏡割りの寓話》になる可能性が高いと言える。

 

では、注目カードをチェックしていこう。

 

期待のカード

《溜め込む親玉》

召集を持つ8マナドラゴン。
ETBでカード1枚をライブラリーから追放して、追放している間はプレイを許可する能力と、追放領域から唱える呪文に召集を与える常在型能力を持っているため、戦場に出れば実質手札が1枚増える。しかも1枚なんでも持ってこれるため、場面に応じて柔軟に対応できるし、コンボも使いやすい。あとは召集のタネを用意する方法にかかっている。私は特に考えていない。

パワー:4
隠れ度:4
価格度:5

 

《梁町の殴り棒》

対戦相手かバトルを殴ると宝物が出るようになる装備品。
《金脈のつるはし》のように宝物を生成する装備品だが、あちらより1マナ軽く、《盗み癖》のように威迫を得るため、攻撃を通しやすい。装備コストは2マナであるため、《耐え忍ぶカー、ケンバ》などで装備しよう。

パワー:3
隠れ度:5
価格度:1

 

《エラントとジアーダ》

ニューカペナのタッグ。瞬速と飛行を持ち、瞬速と飛行限定の《未来予知》能力を持つ伝説のクリーチャー。
フラッシュデッキの中核となりそうなカード。同セットで登場する《フェアリーの黒幕》とともに、フラッシュデッキをスタンダードで成立させられそう。フラッシュはスタンダードの重めのミッドレンジデッキに強いので期待大。
ところで、エラントと父親アンヘロなぜ種族が違うのだろうか。

パワー:5
隠れ度:4
価格度:4

 

《クロクサとクノロス》

テーロスのタッグ。タイタンサイクルと同じ誘発条件でクリーチャー1体を脱出させる伝説のクリーチャー。
すでに《狂気の祭壇》との怪しいコンボも見つかっているのだが、普通に使ってもとても強いように見える。これ自体がリアニメイト先として強くありながら、リアニメイト手段でもあるのだ。リアニメイトするのに墓地にカード5枚は必要だが、1回誘発させられるだけでも十分強いはず。キーワード能力も3つ持っていて良い。やはり多色はこうでなくてはと思わせるくらい詰め込んでいる。ついでに、3色なので《五者会談》デッキに入るのが良い。

パワー:5
隠れ度:3
価格度:5

 

《エルガモンへの侵攻》

ETBでルーティングをしながら宝物を生成するバトル。
小さくなった《大勝ち》であり、宝物もドローも数が少ないが2マナで唱えられる。2ターン目にこれを撃って墓地にカードを落としてから、3ターン目に《ミジックスの熟達》などの墓地利用カードを唱えるのが捗りそう。あと効果が《鏡割りの寓話》っぽい。
守備値は5と大きいが、裏返るとETBで手札1枚を引き換えに土地かバトルをサーチできるサイになるのも、カードプールが増えるほど強くなるので悪くない。

パワー:3
隠れ度:5
価格度:2

 

おわりに

せっかくプレインズウォーカー以来の(デッキに入る)新カード・タイプが登場したのに、1枚しか挙げてないのはもったいなかったが、いかんせんプレビューでの注目度の高いカードが多かったので挙げづらかった。《カルドハイムへの侵攻》の裏面はかなり派手で良い。

召集のカードは実際どれくらいやれるのだろうか。私はスタンダードでまだ使ったことが無い能力なので、強めに見積もっていた。《回路の完成》も意外とやりそう。

以上、皆さんも是非発売前に強いカードを予想して「私は最初から寓話だと思ってた」と自慢しよう。

【クリア感想】ファイアーエムブレム エンゲージ

はじめに

ファイアーエムブレム エンゲージ』を初見クリアした。難易度はハードクラシックで、クリア時間は108時間だった。ここまで時間かけたゲームは初めてだったと思う。なお、DLCなしである。

9章までの感想記事はこちら。

futosuto.hatenablog.com

なお、以下の文章はネタバレ注意である。

 

ストーリー

序盤は神竜様ファンクラブが出てきたり、やっぴーや土下座など、癖のあるキャラが出てきてある意味不穏だったが、10章以降は思っていたよりシビアな展開があり、私がユニットロストしたのもあって一気にお話に引き込まれた。

話のテーマとしてはシンプルで、家族や紋章士との絆がストーリーの中で強調されていて分かりやすいシナリオだった。ただ、その家族というテーマの伝え方としては『if』より良かったと思う。主な敵である四狗の4人も最初はヘンテコ集団だと思ったが、終わってみればいい方々だったと思えた。個人的にはFEはストーリーよりも戦闘の面白さを重視しているので、ゲーム体験の邪魔にならないストーリー展開は評価できた。

支援会話も最初は紅茶や鍛錬の話が多かったが、支援レベルが深まったり、仲間が増えるにつれて内容に幅のある支援会話がなされた。私がクリアまでに見たものでもお気に入りのものが多く、女性を遠くから眺めていたいルイの支援会話や、ゴルドマリーとエーティエの支援会話などは心に残った。

 

紋章士

指輪を装備すると、過去作の主人公が背後霊となって一緒に戦ってくれる新システムは、カスタマイズ性と派手な能力を両立した良いアイデアだった。

ただ、割りと紋章士の中でも強さに格差があると思った。特に強いのがエンゲージなしでもサポート性能が高く、スキルも有用なカムイと、エンゲージ技の「計略:女神の舞」が強すぎるベレトの2人が群を抜いていた。他にも移動力アップと「再移動」継承が強いシグルドや、「流星群」でギミックブレイカーになるリン、居るだけでチェインアタックに参加してくれるルキナなどは装備させるユニットを選ばず強かった。

 

Tips

「再移動」や「引き戻し」を継承すると、ゲームは一気に楽になる。

 

戦闘など

戦闘システムは三すくみの復活や使用回数の撤廃、4マス以上の射程を持つ武器の不在など、『if』に近いものだった。

マップの大きさは過去作よりは狭く感じ、移動の手間は小さくなった。宝箱は鍵を持たなくても空けられるようになった代わりに、中身を盗むシーフが必ずマップに出てくるようになった。これにより、宝箱は実質的な時間制限として機能しており、緊張感のあるマップデザインに貢献していた。回避地形は騎馬の移動が不便にならないくらいに配置されていた。だが、索敵マップの存在は嫌だった。

敵に関しては、ハードでは特別なスキルを持っている雑魚敵はおらず予想外なダメージを食らうことはなかった。また、増援即行動もなかった(ルナティックは知らないが)。

過去作ではマップの詰めの段階になると消化試合になることが多かったが、本作は復活の石によりそれを回避していた。本作の敵の一部は復活の石を持っていて、倒すたびに石を使ってHPが全快する。この復活の石を本作のほとんどの敵将は持っているため、1ユニットで敵将にとどめを刺すことは不可能であり、最後まで反撃で倒されないかどうかの緊張感のあるゲームになっていた。この仕様のためか、クリア条件が敵将撃破になっているマップが多かった。また、こういった敵将にも竜呪のようなデバフが普通に効くのが良かった。

結論として、かなり楽しめた戦闘システムだといえた。

 

Tips

魔法武器であるいかづちの剣と炎の槍を比べると、いかづちの剣が完全に勝っている。

 

拠点

ソラネルという拠点では買い物ができたりミニゲームを遊ぶことができた。過去にも似たようなシステムはあったが、『風花雪月』のようにユニット全員に話しかけるインセンティブはなく、その点は楽だった。ただ、落ちているアイテムを拾うためにマップを駆け回る要素は同じようにあった。鍛錬の間では危険に晒すことなくユニットのレベル上げが可能であり、また紋章士との絆レベルを上げる訓練は使用回数に制限がないので非常に便利であった。また、武器レベル上げが不要なことや紋章士の存在から、ユニットの育成は過去作と比べてかなり楽だった。他にも、支援値を上げられる施設の存在は『if』の支援値稼ぎの大変さを考えると楽だった。知らなかったがこれはアップデートで追加されたらしい。また、同じくアップデートで追加された不思議な井戸は、スキル継承のためのSPが増えるスキルの書が手に入るため、これが追加された後はさらに楽になった。

総じて、育成の手間が省けてゲームがやりやすく感じた。

 

仲間

終章まで一緒に戦ってくれたユニット(いわゆる一軍)について感想を書く。ちなみに画像の能力値はアイテムによるドーピングを行った後の値である。

最後まで戦ったユニット

主人公

ご存知主人公。ゲーム序盤はとにかく火力不足と射程不足に悩み、ボウナイトに転職したこともあった。カムイが仲間になってからは竜脈を使うために神竜の王に再転職していた。気がついたら異常なまでに速さが伸びており、終盤はエンゲージ+も合わせて無敵の回避能力を誇っていた。

 

セアダス

シリーズおなじみの踊り子で、美容男子。シンプルな再行動枠で、『if』のアクアのように高い攻撃性能は特にない。武器は体術を使えるが、戦うことはあまりなく、ほぼ踊り専門だった。戦績も1桁台であった。「再移動」は継承させると便利。

 

セリーヌ

フィレネ王国の紅茶王女。最初は専用職にして育成していたが、見た目に反して力が伸びたため、マスターモンクに転職し、以降ずっと体術を使い続けた。同時期にいたディアマンドより力持ちだった。軍の中で唯一の体術使い(主人公とセアダスはほぼ体術を使わない)のため、武器のバランスも考えた結果一軍落ちすることはなかった。低い技は「天刻の拍動」で補った。攻撃役としては火力は高いが近距離武器しか使えず、移動力も5であるため微妙だった。だから最後にはブーツを履かせた。
クリアしてから分かったことだが体術は力と魔力の平均が威力に加算されるので、セリーヌは適任だったと思う。

 

ルイ

序盤から活躍したアーマー執事。物理攻撃がほぼ効かなくなるほどに守備が伸びた。カムイから「防陣」を継承すると本当に無敵になった。ルイの活躍がなければ辛い場面も多かった。MVPもよく取っていた。クラスは当然アーマーの上級職ジェネラルで、途中でグレートナイトになったこともあったがやっぱり最後はジェネラルに戻った。事故防止のために聖水を欠かさず飲んでいた。

 

メリン

珍獣大好き。元々メリンを育成した理由はカムイの「竜呪」を継承させるために、SPの高かったユニットを探したためである(その時はまだ井戸は配信されていなかった)。しかし、スキル継承を行ったあとに、「竜呪」を強く使うためにボウナイトにしたところ、ついでに持たせた光の弓の火力が高く(光の弓は威力19で弓のレベルS武器のそれより高い)、また総合値がやたら高く育ったため、軍の中でもかなりのユーティリティープレイヤーになった。ちなみにフォガートも光の弓のために育てたのだが、思ったほど魔力が伸びなかったため二軍落ちした。継承した「再移動」も強かった。

 

パネトネ

元ヤン。パネトネはそもそも力の初期値が高く、個人スキルも「HPが最大でないときに必殺が上がる」という強力なものだったため、即戦力採用だった。最初は素直にベルセルクだったのだが、成長すると技が頭打ちになったためウォーリアーに転職した。さらにその後、斧を全然使っていなかったことと、技を上げて確定必殺にしたいという理由からスナイパーに転職した。スナイパーの兵種スキル(必殺が上がる)は取る前にゲームが終わったが、それでも高い必殺率を誇り、軍の中でも最大火力となった。刻印されたキラーボウの必殺は100に達することもあった。
紋章士は主にリンを装備しており、速さが上がり、攻め立ても使える上に高火力の「流星群」も使えるため相性が良かった。
個人スキルを発動させるために、竜脈でよく焼かれていた。また、パネトネ相手に炎の竜脈を使うたびにスキンシップが発動して無意味になることがあった。
散策時に発する「ですます?」がかわいい。

 

ヴェイル

謎の少女。個人スキルから加入フラグが立っていたが、本当に仲間になるとは思わなかった。加入してからは一貫してカムイを装備して竜脈を使っており、ほぼサポートに徹していた。なので育成面では特に書くことがないのだ。
専用武器の名前が言いづらかった。

 

ユナカ

謎の流れ者。加入からしばらくは一軍で、カムイの「竜呪」を継承させようとしてSP不足で失敗してからはしばらく使っていなかった。しかし、シーフの隠密スタイルと霧の竜脈の相性がいいことに気づき、回避盾として再起用された。実際、魔道以外の攻撃は当たらない回避力は便利だった。軍唯一の短剣使いということもあり、一軍安定だった。
「やっぴー!」

 

アンナ

毎度おなじみ行商人。アンナさんは加入後ほとんど使っていなかったが、18章あたりで育成に余裕が出てきたため、なんとなくアンナさんを使いたいと思い育て始めた。今作の育成は紋章士のおかげで敵と戦わずして経験値を上げることが可能なため、思ったより楽だった。実際に育ててみると、異常に魔力と技が伸びることがわかり、セイジに転職して主力の魔法アタッカーになった。代わりにアイビーが一軍から外れた。
継承させたスキルがかなり適当だがそれでも強かった。

 

エーティエ

筋肉少女。序盤から活躍していた弓兵で、個人スキルは弱く総合値も低かったが、力だけは高かったので、最後まで戦えた。ただし、パネトネがスナイパーになった後は弓が被ってしまい、ブリューナク(槍のレベルS武器)と勇者の槍が余っていたためハルバーディアに転職した。エーティエは耐久が低いので使いづらかったが、反撃を受けなければ火力を存分にいかせた。

 

ゴルドマリー

かわいくてすみません系美少女。ゴルドマリーは個人スキルの効果が「相手が男性なら回避+20」だったことに注目し、回避盾としての育成を目指した。ゴルドマリーはユナカとは違って介護なしで回避盾になり、魔道相手でも避けるのが強み。だが回避を上げるスキルを持っているマルスがなかなか再加入しないため、この育成は結構難しかったかもしれない。育成しても速さはあまり上がらなかったが、武器の刻印の補正とソードマスターの能力補正、回避スキルの補正を合わせると斧相手なら個人スキルなしでも命中0%にすることができた。
しかし、遠距離武器がいかづちの剣頼りなこともあり、火力不足には常に悩まされた。また、育成が完了した頃に主人公がエンゲージ+必須とはいえ最強の回避盾になったのは微妙な気持ちになった。
なお、本来なら「防陣」を継承するSPは残っていなかったのだが、プレイ途中でソラネルに井戸ができたため、継承することができた。
これは記事を書いている時に気がついたのだが、メリンがゴルドマリーより10以上も速さが高いため、個人スキル込みでも回避盾に向いていただろう。あと、ゴルドマリーの守備がカンストしていてもったいなかった。

 

モーヴ

四狗の裏切り者。個人スキルからして加入フラグが立っていた。初期値が高く、物理と魔法どちらも使えるなど育成の自由度は高そうだった。炎の槍よりいかづちの剣の方が明らかに強かったため、初期兵種のロイアルナイトから剣のグリフォンナイトにした。見た目が似合ってないこと以外は想定通りの活躍をしてくれた。

 

パンドロ

ウェーイ系信徒。魔法ユニットをロストしてしまったため、その穴を埋めるように起用された。魔道士としては理想的な能力の伸び方をしており、力はまったく伸びなかったためセイジに転職した。個人スキルが強力で魔法を安定して命中させることができた。最後には魔法職の中でも信仰スキルを持たせて妨害杖を使う役目に落ち着いた。育成の手間もかからないので、加入タイミング的に敬遠されそうだがかなり優秀なユニットに思えた。
支援会話だと気安くていい奴だった。

 

ジェーデ

物書き騎士。終盤の24章手前にて、斧を持つユニットがいなくなったため急遽育て始めた。なぜジェーデかというと、斧のレベルS武器が余っていたのと、意外と魔力の初期値が高く、風の大斧を使えそうだったため。兵種は斧グリフォンナイトにした。そこまで一切育ててなかったため、育成が間に合うか心配だったが、さすがに間に合わなかった。しかしそのまま終章にも起用されたが……
振り返ってみるとわざわざジェーデを育てずとも、育成途中だったロサードやフランを転職させれば良かった気がする。

 

Tips

王族はセリーヌ以外みんな二軍落ちした。セリーヌは唯一の体術使いという聖域だったので守られた。

 

ロストしたユニット

残念ながら死亡してしまったユニットに関して書く。なお、竜の時水晶は縛っている訳ではないができるだけ使わないようにしていた。

ジャン

本作の良成長村人として期待がかかっていたが、10章にてアーマーの斧をくらって死亡。

 

ブシュロン

なかなか強そうな個人スキルを持っていたが、10章においてオルテンシアに攻撃され死亡。10章ではオルテンシアのフリーズを忘れていたせいでルイが危険にさらされ、それを助けるために他のユニットが犠牲になってしまった。

 

シトリニカ

主力の魔法ユニットとして活躍していたが、13章の索敵マップにて1ターン目に死亡。暗がりに隠れて一番近くにいた敵に気づかずに移動したら、もう手遅れになっていた。上級職にクラスチェンジした直後だった。本件から、気功や杖、再行動ができるユニットはなるべく最後に行動させるべきだと学んだ。

 

クロエ

高い回避力で回避盾として有望だったが、リーフ外伝にて死亡。弓の範囲に入っているのに気づかずにあっさりとやられてしまった。

 

リンデン

主人公にサンダーを当てようとするなど危険人物だったが、加入した次の章の19章にて死亡。アイビーの代わりに出撃していたが、うっかりモーヴのワープ攻撃の範囲内に入ってしまった。彼が犠牲になったことで、同じく攻撃範囲に入っていた他のユニットが助かったともいえた。

 

ジェーデ

終盤にいきなり育成開始するなど無茶振りをされていたが、終章にてまさかの死亡。ラスボスの範囲攻撃の範囲に入っているのにまったく気づかずにフェイズを終わらせてしまったため、騎士ジェーデは塵となってしまった。ちなみに、同じく範囲に入っていた手負いのパネトネはギリギリHP1残って助かったという。

 

他のユニット

一軍にはならなかったが、印象に残ったユニットを紹介。

フラン

推し活双子の片割れ。序盤から魔法ユニットとして使い、後半に入っていてもグリフォンナイトでいかづちの剣を振るうなどしていたが、モーヴが加入したことによりお役御免になった。ただ、フランは神回避で2度も危機を脱したことがあったため、印象に残っている。

 

アイビー

前が見辛そう王女。専用職により飛行しながら魔法が撃て、能力値も高かったので長いこと一軍だったが、常に幸運の低さに悩まされていた。途中から育てたアンナさんが思いのほか強く育ったのもあって、一軍から外れてしまった。彼女に使った幸運ドーピングアイテムも無駄になった。

 

ロサード

かわいくてかっこいい系男子。個人スキルのおかげで斧でも高い命中率を持っており、魔力もあって風の大斧も使えたが、微妙に火力が足りないということが多く一軍から外れた。しかし、ジェーデをわざわざ育てるくらいなら、ロサードを使えばよかったと今になっては思った。

 

オルテンシア

世界一かわいい王女。アイビーと似て飛行の魔法職だが、火力がそこまで高くなく、守備も低い故にアイビーとは違う理由で安定しなかったため一軍にはならなかった。あと、ジャンとブシュロンの仇なので(人のせいにするな、ユニットを動かしたのは自分だろ)。

 

おわりに

最初は不穏だったが、終わってみればかなり楽しむことができた作品だった。2周目はDLCを購入してルナティックで遊びたいと思う。なるべく1周目で使っていないユニットやロストしたユニットを使っていきたい。ラピスはいつも貧乏くさいことを言っているがどんなユニットなのか気になる。料理の話しかしないボネも支援会話が見てみたい。あと、1周目はセリーヌしか一軍に王族がいなかったため、ちゃんと王族を使ってあげたい。1週目は指輪を渡すの忘れてたため、それもやりたい。

(2週目は竜脈以外も使わせろ波!)

 

それではまた。

【MTG】『アルケミー:ファイレクシア』【レビュー】

はじめに

『ファイレクシア:完全なる統一』が発売してからしばらく経った。様々なカードが試されているが、中でも《偉大なる統一者、アトラクサ》はいろんなフォーマットで活躍しているようだ。本ブログでは(忙しくて)レビューしなかったが、ここまで活躍するとは思わなかった。ひょっとしたら当セットの《鏡割りの寓話》枠だったのかもしれない。

本題に入ろう。『アルケミー:ファイレクシア』の全カードが公開された。
本記事ではカードを一枚づつ見ていきながら、全カードをレビューする。評価が実際の強さと全然違ったら笑ってほしい(いや、むしろ後で笑うためにやるのだ)。

リストはこちら↓

magic.wizards.com

画像は貼らないので各自セルフサービスで見てほしい。なお、呪文書のカードは英語のプレビュー動画にしか載っていない。


レビュー

《造物師ガルマ》

攻撃するたびに《鍛えられた鋼》を創出して1/1トークンを生成する象。
《鍛えられた鋼》は唱えないといけないため、攻撃と同時には出せない。一度でも攻撃できたら強いが、やや遅めか。速攻を付けたい。


《ケンバの装具役》

ETBで手札か戦場の装備品に装備(1)を持たせる猫。
《巨像の鎚》を持って殴ってくださいと書いてある。アルケミーにおいては、《ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレングス》と一緒に使うか、《武装あさり》から出る《巨像の鎚》を使うことになりそう。


イラクサの宿主》

堕落を達成していると、墓地からこれを追放して《イラクサ嚢胞》を創出するクリーチャー。
毒性と堕落を同時に持っている珍しいカード。創出するのに追放以外のコストがいらないため、堕落さえ達成すれば攻め手を緩めず攻撃できて優秀。ただし、《イラクサ嚢胞》は毒性とは関係ない上にデッキを選ぶのは注意。


《ノーンのフェッチリング》

ETBで《平地》を創出し、堕落達成で代わりに土地でないカードを抽出することも可能なクリーチャー。
毒性と堕落を同時に持っている珍しいカード(2枚目)。こちらは毒殺デッキの安定性を上げるのに役に立つ。


《水銀の給仕》

あなたがこのターンに加えたカードを唱えると、増殖を行うクリーチャー。
誘発条件が珍しく、また特に回数制限はない。「このターン中」であるため、構えるデッキだとやや使いづらい。《球層の追跡者、エズーリ》のようなカードとはシナジーを持つ。


《外科的変異体》

戦場に出るとき、パーマネント1つのコピーとなるアーティファクト・クリーチャー。後攻だとコストが(1)少なくなる。
パーマネントならなんでもOKなコピーカードは過去には《イルーナの神話》くらいしかない。土地もコピーできるため実質マナ加速として利用可能。状況を選ばず使えるのは強く、特に後攻で使いたい。コピーはアーティファクトにもなるため《マイコシンスの庭》でさらにコピーすることができる。

《テゼレットの報い》

ライブラリーからランダムに3枚追放し、追放されている限りそのうち1枚をプレイできるインスタント。
言ってしまえば《予期》の変形版。メリットとしてはハンデスが効かないことと、使うカードをすぐに決めなくても良いところか。なお、裏側追放なので追放したカードは《大いなる創造者、カーン》で持ってこれない。


《荒廃翼の幼体》

プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに、毒カウンターの数に等しいマナ総量のカード1枚を抽出するクリーチャー。
堕落以外で毒カウンターの個数を見る珍しいカード。飛行と毒性1を持ち、さらに黒1マナで速攻も持つ。デッキに軽いカードしかないと、早々に何も持ってこなくなるため注意。


《完成化への歩み》

「次に唱えるファイレクシアン・クリーチャーに+1/+1と接死カウンターを置く」恩恵を得、ドラフトも行うソーサリー。
ファイレクシアンのサポートカードのように見えて、呪文書にはファイレクシアンしかいないため1枚で完結している。実質的に1マナ追加で強化されたクリーチャーを出すカードである。デッキにクリーチャーを入れたくない場合に使えるカード。


《シェオルドレッドの同化者》

ETBと攻撃時誘発で墓地のカード1枚を追放し、その複製をライブラリーの5番目に創出するクリーチャー。
墓地対策としてみると《墓地の侵入者》と同等の誘発であり、パワーは同じ3でありながら2マナである。また、《アシュノッドの収穫者》と比べて、ETBでも誘発する。とはいえ、そのためにわざわざ入れるかどうかは微妙。複製をどう活かすかにかかっている。


《呪い金の大鎚》

ETBで《ゴブリンの小槌打ち》を戦場に創出する能力を持つ装備品。
《ゴブリンの小槌打ち》は装備している数だけパワーが上がるクリーチャーであり、装備品との相性がいい。また、ミラディンのために!(ETBで2/2トークン生成)を持っているため、これ1枚でクリーチャーが2体出る。このカードをブリンクすればクリーチャーを効率良く増やせるのが魅力。《慈悲無き者、ナヒリ》とは相性が良い。除去1枚では対処できないため、普通に使っても強いかも。


《マグマの炎翼》

あなたのライブラリーに基本でない土地がないとき、ETBで対象1つに3点ダメージを与えるドラゴン。
基本でない土地が1枚も無いことを要求するために赤単でも使いづらく、得られる恩恵は《稲妻》1回相当で速攻もないと、過去のドラゴンと比べると微妙に見える。


《ファイレクシアの収穫者》

赤い《ファイレクシアの抹消者》。ダメージを受けるたびにその数だけ抽出を行う。
抽出したカードはあなたの次の終了ステップに捨てる。威迫も相まって、戦闘では大体アンブロッカブルになる。抹消者とは違って盤面制圧力はないが、赤なので能動的にダメージを与えることは得意。また、赤のクリーチャーの中ではかなりマナレシオが良いため、速攻を付ける手段があればアグロでも使えそう。


《結束した大口、ロスガ》

ETBで「次に唱えるクリーチャーに+X/+X修整を与える。Xはそのクリーチャーのパワーである」恩恵を得るビースト。
ルーカの相棒らしい。次のターンに《ギガントサウルス》を唱えると20/20の恐竜が誕生する。大きいことは良いことだ。


《ファイレクシア病の甲虫》

戦闘ダメージを与えるたび、あなたの戦場と墓地と手札とライブラリーの昆虫に毒性1を与えるクリーチャー。
元から毒性1を持っており、さらに毒性が強くなっていくため1マナのクリーチャーとしては割りと優秀。毒性デッキの新戦力なりうるか。他の昆虫としては《多汁質の頭蓋住まい》も候補になる。


《繁殖繭》

抽出版《出産の殻》。
サーチが抽出になったぶん、ファイレクシア・マナが消えており、ライフを払う必要がなくなっている。私は《出産の殻》を使ったことがないため正確なことは言えないが、シルバーバレット戦術ができなくなっているのは痛い。6マナのクリーチャーをなんとか工面して《偉大なる統一者、アトラクサ》を出したい。


多色

《偽の黄金守護、アレック》

「団結」と同じ条件で強度が1上がり、自身を生け贄に捧げることで強度ぶんのドレインを行う白黒のクリーチャー。
同名カードも強度が上がる仕様。活かすならサクリファイスデッキのフィニッシャーか。《血の芸術家》と違って累積する点を活かしたい。
(「団結」とは「これでないクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、」を表す能力語。)


《刃砦の大鉈》

+2/+2修整と装備クリーチャー死亡時にドラフトする赤白の装備品。
他の装備品の例に漏れず、ミラディンのために!を持つ。装備品としては4マナと重めだが、途絶えることのないクリーチャーとして扱える。しかし、とにかくマナがかかるため、《古代を継ぐ者、ナヒリ》や《ケンバの装具役》のようなカードと一緒に使いたい。なお、呪文書には《ゴブリンの小槌打ち》や《覇者、ジョー・カディーン》などが入っている。


《伝染病の分配機》

ETBで増殖を行い、1ターンに1回増殖を行うたびにドラフトする緑青のアーティファクト
呪文書のカードも増殖を持っている。《球層の追跡者、エズーリ》と似てるが、エズーリと違って4マナで増殖できる。プレインズウォーカーがたくさん入ったデッキと組み合わせたい。なお、ETBの増殖にスタックして除去された場合は、後半の能力は誘発しない(はず)。


ダークスティールのハイドラ》

破壊不能を持ち、ETBで《ダークスティールの鋳塊》と《ダークスティールの板金鎧》を創出する白黒緑のハイドラ。マナコストにXを含み、X個の油カウンターを持って戦場に出て、P/Tは油カウンターの数の2倍に等しくなる能力も持つ。(説明することが多い。)
Xが3以上でマナレシオが1以上になる通り、マナレシオは割りと良い。創出するカードが微妙で勝ちに直結しない。ただ元から破壊不能を持っているのは良く、X=1で手札を増やしつつ壁にもでき、Xを大きくした場合はフィニッシャーにもなる。


《ぎらつく抽出機》

油カウンター4個を持って戦場に出て、あなたのアップキープごとに油カウンターの個数に等しいマナ総量のカードを抽出し、油が1個減る青黒のアーティファクト
そのままだと合計4枚のカードを抽出できる、名前通りの抽出機。ただし、油が0個になると何もしなくなるので注意。手札が増えるのが遅くて微妙。


《虐なる捕食者、ガイオクス》

油の置かれたクリーチャーが死ぬと、油の数だけ+X/+Xされたその複製を油の数だけライブラリーに創出する黒緑のクリーチャー。油も置いてくれる。

《迷宮壊し、ミグロズ》が何もせず死ぬと9/9のクリーチャーが5枚作られる。ただアドバンテージを増やしてくれるわけではないので、やや使いづらい。


《胆液の逸脱者》

増殖するたびに戦場か墓地にいると+1/+1され、そのターン墓地から唱えられる青黒のクリーチャー。
大きくなった《虚空翼の混種》のようなもの。しかしパワーが7以上にならないと防衛で攻撃することができない。《虚空翼の混種》とは違って毒とのシナジーはない。プレインズウォーカー系デッキにアクセントとして入るか。


《革新的な変成家》

あなたの1体以上のアーティファクト・クリーチャーが相手に戦闘ダメージを与えるたび、2マナ以下の土地でないカードを抽出する白青のクリーチャー。
これ自体はアーティファクトではない。この手のアドバンテージ源としては2マナと軽めである。ダニ・トークンと組み合わせると良い。


《メフィドロスのスライム》

死亡するたびに同名カードを1枚墓地に創出し、それらのP/Tを2倍にしてからライブラリーに戻す黒緑のスライム。
ライブラリーに創出してもサーチ方法が特にない。この手のライブラリー創出カードは《頭目の神官》くらいしか使われてない気がする。


《水銀の細工人》

ETBで《オパールのモックス》を創出する青赤のクリーチャー。
《ディスプレイサーの仔猫》と無限コンボを形成する。ただし無限マナになるには金属術を達成している必要がある。また、《オパールのモックス》が伝説なため、2枚目以降は微妙なカードになる。普通に2マナのマナ加速として使えるデッキで使いたい。


《煮えたぎる駆抜僧》

ETBで戦場と手札のクリーチャーに「死亡時にダニ・トークンを生成する」能力を与える白黒のクリーチャー。
4マナとやや重めだが、全除去に対するケアにはなる。壁を突破する能力は特にないため、コントロール相手には強いかも。ちなみに、《栄光のドミヌス、モンドラク》と《修羅のドミヌス、ドリヴノッド》どちらとも相性が良い。


《頭蓋穿ちの虻》

戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのランダムな手札1枚に「唱えたとき、毒カウンターを1個置く」を与える緑青のクリーチャー。
2マナと軽く飛行も持っており、ちくちく毒を与えるのが得意。さらに昆虫であるため、《ファイレクシア病の甲虫》と相性が良い。両者ともアンコモンで安く試しやすい。


《イチ=テキクの後継者、ヴェクシル》

あなたが抽出をするたび、3/3のゴーレムを生成し、ゴーレムに警戒を持たせる緑白青のクリーチャー。
3マナとはいえ3/3のクリーチャーが抽出するだけで並ぶのは圧力がある。軽めの抽出カードと一緒に使おう。同セットの《革新的な変成家》とはシナジーがあり、アーティファクト・クリーチャーがいれば毎ターントークンを増やしつつ手札を増やせる。


無色

《ファイレクシアの屑鉄場》

タップと手札を1枚を捨てると同名カードを創出し、同名カードを3つ生け贄に捧げると《新たなるファイレクシアの魂》を戦場に創出する無色土地。
クリーチャーになる土地としてはソーサリーでしか起動できないのは良くない。《新たなるファイレクシアの魂》は一度出せれば破壊不能をばらまいて戦えるが、そこまで圧倒的という訳でもない。実質2マナで手札1枚を必ず土地にできるのは利点。


さいごに

過去のカードを創出するカードが増えている気がする。本セットの注目カードは《繁殖繭》、《ケンバの装具役》、《イチ=テキクの後継者、ヴェクシル》である。果たしてどのカードが活躍するのか、今から楽しみである。

今日はここまで。


【日記】ファイアーエムブレム エンゲージ【所感】

はじめに

シミュレーションRPGの代表的シリーズ、ファイアーエムブレムの待望の最新作『ファイアーエムブレム エンゲージ』。最近はこれをちまちま進めているので、序盤の所感について書く。難易度はハードクラシックである。

ファイアーエムブレム エンゲージ | Nintendo Switch | 任天堂

なお、私のシリーズプレイ歴は『if』『ヒーローズ』『風花雪月』の3つ。

 

世界

物語の舞台はエレオス大陸。シリーズ恒例の西洋ファンタジー風な世界で戦争を行う。ただし今作は戦争というより旅っぽい。

青赤の派手な髪型の人が主人公(名前、姿は選択可能)。

主人公は封印から目覚めた邪竜に対抗するため、各国に散らばっている12個の指輪を集める旅に出る。

登場する仲間はかなーり個性的で、推し活双子従者や、筋肉のことしか話さない弓使い、女の子カップル見守り男など。

主人公の母親(神竜)は序盤でお亡くなりになってしまう(FE恒例?)。

しかし、割りとゆるい世界観で『風花雪月』のような重厚な感じはない。どちらかというと『if』に近い。

 

Tips

ゲームを起動すると毎回ボーカル入りのOPが流れてびっくりする。

 

紋章士

本作の目玉システム。主人公や仲間が指輪を装備すると、シリーズ過去作の主人公格(紋章士)と指輪を通じて「シンクロ」できる。過去作にあった結婚システムに似たところがあり、様々なキャラクターの組み合わせを楽しめる。


しかも、指輪を装備していると武器やスキルが増える他、「エンゲージ」することで見た目が変わり、特別な技も使える。例えば、マルスとのエンゲージは武器レイピアが使えるようになったり、シグルドとのエンゲージは移動力が5も増えたりするなど、戦局を一気に変える力を持つ。

また、今作のスキル習得は紋章士との絆レベルとも関わっており、育成面でも重要である。序盤を遊んだ時点では、派手な演出と育成の自由度を両立したシステムで、かなり好印象。

なお、紋章士の指輪以外にもガチャみたいなもので過去作キャラの指輪を手に入れられる。

本当にガチャ。

 

武器相性

FEは毎作、様々なシステムに変更が加わっている。武器相性もその一つ。
武器相性はブレイクに関係するようになり、ダメージ計算に影響しないようになった(たぶん)。ブレイクは状態変化の一つで、ブレイク状態になると次の戦闘で反撃ができなくなる。また、剣槍斧以外の相性については、拳が弓魔法短剣に有利になるようになった。なお、戦闘スタイル【重装】はブレイクされない。

スキルに武器相性と関わるものがあるが、基本的には武器相性は『if』ほど重要ではないようだ。

 

ソラネル

設定としては主人公が眠っていた、空を飛ぶ離宮。『風花雪月』の散策のような要素で、広いマップを自由に歩ける。買い物や仲間との会話の他にも、「筋肉体操」「釣り」などの新入社員の研修で作ったようなミニゲームを遊べる。

服装を変えることもできる。明らかに場違いな運動用の服がお気に入り。

 

その他

『風花雪月』よりロードは短め。UIにも手が加えられていて、ダメージや必殺、回避の計算がしやすくなっている。全体的にゆるい雰囲気や、『風花雪月』にもあったやり直し機能など、かなり間口が広く作ってある。

 

第9章までのひとこと感想

第1章

チュートリアル。この章からいきなりエンゲージが可能。

 

第2章

母親との訓練。シグルドの指輪を使ってくる時点で未来の不幸を察するべきだった。

 

第3章

謎の敵の襲撃。こんな序盤で負けるわけにはいかない。ルフレッド撤退でやり直し

 

第4章

セレーネと臣下登場。ランスアーマーのルイはアーマーらしく強かった。

 

第5章

城マップで露出の多い人と対決。

 

外伝1

関西弁のジャン登場。今回の良成長村人枠。村人の壁が硬かった。

 

第6章

やっぴー、ユナカ登場。探索マップが今作にもあるという現実を突きつけてくる。

 

外伝2

アンナさん登場。幼女になってかわいい。

 

第7章

スタルークと臣下、あと派手なイルシオンの第2王女登場。ジェネラルになったルイが強かった。

 

第8章

ディアマンドと臣下、あと派手なイルシオンの第1王女登場。タクミ港っぽいマップ。氷柱が役に立った。

 

第9章

ジェーデ登場。シグルドをエンゲージしたルイが強かった。

 

Tips

RPGの定番、謎の少女が出てくる。

 

おわりに

今のところ、戦力としてはルイがいい。

いいんだ。

 

今日はここまで。続きはクリアしてから。

 

【MTG】『兄弟戦争』で鏡割りの寓話を探す【レビュー】

はじめに

すべてのカードセットレビューは、後で見直すためにある。11月18日発売(デジタルでは11月15日発売)の新セット『兄弟戦争』の全カードが公開された。

magic.wizards.com

 

鏡を割れ

2021年発売の『神河:輝ける世界』というセットには、発売前には見向きもされていなかった《鏡割りの寓話》というカードがある。

本記事では『兄弟戦争』のカードを、MTGアリーナ目線で強そうなカードや気になったカードを一部抜粋しながら、未来の《鏡割りの寓話》を探す。予想を外したら笑ってほしい。

 

《軍備放棄》

自分のコントロールしている平地の数だけ強くなるクリーチャー除去。
マナ・コストやライフゲインは《剣を鋤に》を意識したようなデザインである。平地が多ければ多いほど対象に取れるクリーチャーの範囲が広くなるので、白単デッキを作るきっかけになりそう。

 

第三の道のロラン》

ETBで《解呪》を行うクリーチャー。
ついに出た《再利用の賢者》の白版である。それと比べると伝説になって能力も盛り盛りになった。スタンダードではエンチャントやアーティファクトが置き物として置かれることが多いので、活躍は間違いなし。ただ普通に強いので、あまり注目されていない気がする。

 

《魂の仕切り》

マローのヒントとして出ていた、「世界王者のクリーチャーの能力を模した」インスタント。
ヒントはおそらく、《精鋭呪文縛り》のことを指しているのだろう。効果も追放したカードを2マナ重くして唱えることを許している。しかし、《精鋭呪文縛り》は対戦相手の手札を追放していたのに対して、こちらは土地でないパーマネント(自分のもOK)を追放している。全然違うカードな気がする。
追放したパーマネントは再キャストを許すが、トークンはただで追放できる。使われるならアグロ系のデッキか。

 

他の白のカード

《自律型組立工》

ブリンクしたい試作クリーチャーNo.1。軽さは正義。

 

《鋼の熾天使

ブリンクしたい試作クリーチャーNo.2。そのまま使ってもまあ良い。

 

《古参兵の魔力刃》

何度目かの《骨断ちの矛槍》の劣化版。性能が低すぎる。

 

《徴兵士官》

露骨に兵士デッキを強化してくれる1/2/1クリーチャー。

 

《時間の旅人、テフェリー》

ドローするたびに忠誠度が大きくなる新テフェリー。
テフェリーとしては珍しくトークン生成能力を持っている。能力の組合せが《蜘蛛の女王、ロルス》と似ている。こちらはあちらに比べて防御力に欠けるが、トークンのサイズが成長するため攻撃力は高い。《策謀の予見者、ラフィーン》のような大量にドローできるカードと組み合わせれば隙がない。しかし、トークンは飛行を止められないため攻められやすく、有利なときにしか強くないのはマイナス。

 

《ウルザの命令》

「命令」の名の通り、4つのモードから2つを選ぶインスタント。パワーのマイナス修整、パワーストーントークン1つ生成、クリーチャー・トークン1体生成、占術1後1ドローの4つのモードを持つ。(ちなみに本記事で唯一取り上げた命令カード。)
パワー修整のモードがあるおかげか、インスタントなのが嬉しい。生成されるクリーチャー・トークンは《ウルザの物語》から出るトークンと同じで、アーティファクトシナジーを持つ。クリーチャー・トークン生成とドローのモードを使うと《サメ台風》のような使用感になる(ただしタップインなのでコンバット・トリックにはならない)。パワーストーン生成のモードも、他に有力なパワーストーン生成カードがなかったら重宝しそう。世間での評価は低いが、個人的に気に入ったカード。インスタントであることにすべてを賭けて強いと予想する。

 

《高波エンジン》

戦場に出てから追加でマナを払うことで強化されるクリーチャー。
最初は防衛を持っていて攻撃できないが、1マナ払えば防衛を失って、ブロックされない能力まで得る。さらにマナを払えばサイズアップとドローが可能であり、マナフラッドの心強い味方である。1マナ払わないと攻撃すらできないのはテンポが悪いが、それを除けばかなり強い見た目をしている。アーティファクト・クリーチャーなので、黒の除去に《喉首狙い》が増えてきたときに強くなる。

 

他の青のカード

《情報収集》

諜報を行う新カード!と思ったら再録だった。青単系に採用する可能性はある。

 

《錨の鍛錬》

3マナでアーティファクトを最大5枚ドローできるソーサリー。土地までアーティファクトにできるヒストリックだと強力。

 

《熟練の魔術師、ハーキル》

特殊なドローを行うクリーチャー。カード・タイプをバラバラに唱えれば手札に加わる枚数が増えるが、カード・タイプをバラけさせるとめくれる可能性も下がる気がする(計算はしてません)。カード・タイプを絞った方が案外いいかも。

 

《多元宇宙と共に》

《未来予知》に自分の各ターン1回だけ踏み倒しがついた。8マナゆえの豪快なエンチャントだが、アーティファクトではないので、パワーストーンからは唱えられない。スタンダードでは《修復と充電》から出すなどなんとかして踏み倒したい。

 

《厳しい授業》

2ドローと1ディスカードとパワーストーン1つ生成するインスタント。パワーストーンを生み出すカードの中ではかなり使いやすい。

 

《秘儀の代理者》

ETBで墓地のインスタントかソーサリー1枚をタダで唱える試作クリーチャー。適当なドロー呪文やバウンス呪文を撃てばそれなりの活躍はしてくれる。素で唱えたときは《ウルザの命令》でも踏み倒そう。一応、パワー修整と組み合わせるとより高いマナ総量のカードも唱えられる。またアリーナだと関係ないが、マナ・コストが無い待機呪文でも唱えられる。

 

《肉体装置技師、アシュノッド》

供犠台でおなじみのアシュノッドがカード化。
他のクリーチャーを生け贄に捧げることでパワーストーンを生成する能力と、5マナで3/3のゾンビ・トークンを生成する能力を持ち、1マナにしては多機能である。軽いマナ・コストでパワーストーンを生み出せるのは良い。接死を持つので、壁としても無視できない性能を誇る。伝説であることが気がかりだが、サクリファイスデッキの基軸として活躍しそう。同セットに収録している《かじりつく害獣》をサクってもいい。また、《大スライム、スローグルク》デッキとの相性も良い。

 

《敵意ある交渉》

変則的なドロー呪文。手札に加えるカードを、「あなたが分けて、相手が選ぶ」。
選ばせる部分を除けば、《野望の代償》のインスタント版である。(ちなみに、《野望の代償》はレビュー時点でのアルケミーで使える。)《野望の代償》とは違い、3枚ドローが3枚の束を選ばせるようになっているが、殿堂表彰者のFrank Karstenによれば、このカードは(ドローのところだけ見ると)通常の3枚ドローより弱いという。

最適な戦略はどうなるだろうか。2つの束の強さが同じ場合は単純で、対戦相手の苦悩に関係なく素直な3ドローとして機能する。2つの束が「強い方」と「弱い方」の2つである場合は、2つの束の強さが対戦相手の「手札に加えさせていい」基準を超えているかどうかで場合分けする必要がある。
例として、2つの束が基準を下回っていたら強い方を表向きにし、片方だけ基準を下回っていたら弱い方を表向きにし、両方が基準を上回っていたら弱い方を表向きにする戦略が取ろう。この戦略を取り、対戦相手がこの戦略を知っているなら、片方だけ基準を下回っている束が来た場合、あえて強い方を表向きにすることで、「両方が基準を上回っている」ようにみせかけることができる。と考えるとこの戦略は最適な戦略とは言えない。
長々と書いたが、最適な戦略はゲーム理論が詳しい人に任せよう。そもそも、選ばれなかった束は墓地に送られる点で3ドローよりは強くなることがある。
ゲーム理論的な側面が面白いカードである。

 

《苦難の影》

効率良いパンプアップ能力を持つシェイド。
2/2/2と標準的なサイズながら、わずか1マナで+1/+1修整を付与できる。2ターン目に出して次のターンに最大5/5になることも可能。不特定マナを要求するのでパワーストーンとも相性が良い。さらに、《太古の番人、ネマタ》のような常在型能力で対戦相手の墓地戦略を妨害できる。ハイスペックなクリーチャーであり、黒が支配しているスタンダードで居場所を見つけられそう。

 

その他の黒カード

《ヨーグモスの法務官、ギックス》

残虐なことでおなじみのギックス。《トレストの密偵長、エドリック》のようなドロー能力を持つ。ダメージを与えればドローでき、除去されなければ絶望的な手札差をつけることができる。先攻で強い系クリーチャー。

 

《鋼と油の夢》

アーティファクトかクリーチャーを1枚ハンデスしつつ、墓地からアーティファクトかクリーチャー1枚を追放する。《しつこい負け犬》を負けさせるちょうどいいカード。

 

《ギックスのくぐつ師》

自分の2枚目のドローのたびに2点ドレインするクリーチャー。死亡したときに3マナ以下のクリーチャーをリアニメイトできる。《黙示録、シェオルドレッド》と4マナで被っているが、除去に耐性があるのは良い点。場合によっては使われるかも。

 

《喉首狙い》

アーティファクトでないクリーチャーを破壊する2マナインスタント。《冥府の掌握》と違ってライフロスがないが対象に制限がある。このカードのおかげでアーティファクト・クリーチャーの価値が上がる。

 

《やり場のない悔恨》

5マナのクリーチャーかプレインズウォーカー除去だが、自分の墓地のクリーチャーの数だけコストが軽減される。そこまでして軽く撃つ意味があるのか、と言われそうだが、意外と構築でも見そう。

 

《ファイレクシアの肉体喰らい》

3つの能力を持つ試作クリーチャー。シンプルで強力だが、ライフを払う護法は脆い。今の黒の枠を奪うかどうかは分からないが、アーティファクトなので《喉首狙い》次第では使われるだろう。

 

《人体改造機の供犠台》

クリーチャー生け贄で無色3マナを生み出せる置き物。クリーチャーを要求するので、アーティファクトのランプ戦略には使いづらいか。出たマナは《勢団の銀行破り》にでも使おう。

 

《巨大焦がし大口》

3/4/3とサイズに優れたクリーチャー。
トランプルと回復封じ能力を持ち、赤らしく前のめりなデザイン。赤で3/4/3というスタッツは、《砕骨の巨人》を思わせる(厳密に言えば、デメリットが無い訳ではない)。構築でもワンチャンありそう。

 

《有角の石探し》

生きている間だけパワーストーンを1つ置いてくれるクリーチャー。
ETBで生成したパワーストーンを、戦場から離れたときに生け贄に捧げてしまう。微妙に使いづらいが、2マナでトークンを生んでくれるのは《税血の収穫者》を見ても便利。このトカゲが死ぬ前に、パワーストーンは有効活用しよう。

 

《抹消する稲妻》

よくありそうな2マナ4点火力。対象は墓地に行くかわりに追放される。
《溶岩コイル》と《轟く叱責》が合体したようなカードで、それらの上位互換といって差し支えない。《炎恵みの稲妻》や《祭典壊し》のように、火力呪文がプレインズウォーカーを対象に取れるようになるという近年のトレンドを汲んでいる。
とはいえそれだけのカードで、今の《黙示録、シェオルドレッド》環境だと物足りないかも。《溶鉄の衝撃》(アリーナオリジナルカード)クラスの火力がほしい。

 

他の赤のカード

《苦々しい再会》

打ち消されたときのリスクが無くなった《苦しめる声》。《奇怪な具現》とのコンボにも。

 

《兄弟仲の終焉》

3点全体火力モードはもちろん、アーティファクト破壊モードも強力。だがシンプルすぎてあまり言うことがない。

 

《ロノムの発掘家、フェルドン》

偽《義賊》。本人にちくちく1点与えると衝動的ドローができる。

 

《機械化戦》

赤かアーティファクトの火力を1点多くするエンチャント。火力呪文や《本能を穢すもの》を強化したら楽しくなる。

 

《採掘の神童、ミシュラ》

アンコモンのミシュラ。能力が総じて第3章のない《鏡割りの寓話》のように見える。

 

《僧院の速槍》

待望の赤アグロを牽引するクリーチャーが再録。活躍に期待。

 

《薮打ち》

土地サーチと格闘のモードを持つソーサリー。
緑の定番の色の役割を1マナでまとめたカード。とりあえず腐ることの少ない呪文としてメインに入れることができる。また、最近のスタンダードは両面カードの土地がローテーションで落ちた関係上、土地事故が多いように思われるので、こういった土地関係のカードはありがたい。地味に強いカード。

 

《ガイアの眼、グウェナ》

好きな色の2マナを出すマナ・クリーチャー。
マナ総量3ではあるが、3ターン目にこれを出せば、4ターン目に6マナのクリーチャーを出すことができる。シンプルにマナジャンプとして使っても強い。さらに、パワー5以上のクリーチャーを唱えたときにはおまけがついてくる。何より注目なのが、能力で自身をアンタップするため、無限コンボで悪用されることが期待される。現在、《アーチリッチ、アサーラック》とのコンボが話題である(アリーナだとクリック数が大変そう)。

 

《生歯の子ワーム》

アーティファクト上陸でサイズアップするワーム。
1ターンに1回とはいえ、1マナでどんどんサイズアップするのは無視できない。さらに、金属術と同じ条件で接死もつく。地味なライフ回復も良い。それに、スタンダードでは意外とアーティファクトを横並べして嬉しいカードが無かったため(筆者調べ)、アーティファクトシナジーを考えて採用されることが多そう。

 

その他の緑のカード

アルゴス日和見主義者》

ETBでパワーストーンを生成する、シンプルで良いクリーチャー。

 

《強情なベイロス》

ハンデス咎めるビースト(再録)。《墓地の侵入者》にも強い。

 

《撃ち落とし》

リミテッド用とはいえ、同じセットに《解呪》があるのを見るとやや見劣りする。

 

多色

《マク・ファワを手懐ける者、ミシュラ》

レアのミシュラ。
一見すると重くて使いづらそうに見えるが、自身の能力で強力な護法を持つ上に、自分のパーマネントすべてに同じ護法をつけてくれる。全体除去でもされない限り、盤面を圧倒的に強化してくれる。さらに、墓地のアーティファクトを蘇生させる能力もアドバンテージを稼いでくれて至れり尽くせり。ただ、対戦相手がパーマネントをばら撒くようなデッキだと護法が微妙になるので注意。

 

《金線使い、サヒーリ》

新サヒーリ。
4マナかつ[+1]でドロー、[-2]でトークン生成は《不笑のソリン》と同じ。定着すればアドバンテージを稼ぐのは容易で、アーティファクトシナジーも狙える。[-4]はすぐには勝たない能力だが、他のプレインズウォーカーのいわゆる奥義とは違って起動できる可能性が高いのは良いデザイン。活躍してほしい。

 

第三の道の偶像破壊者》

クリーチャーでない呪文を唱えるとアーティファクト・クリーチャーを出すクリーチャー。
青赤になって強化された《若き紅蓮術士》とも言える性能をしている。そのため、インスタントやソーサリーと相性が良いように見えるが、出てくるクリーチャーはアーティファクトで、しかもアーティファクト呪文を唱えても能力が誘発するため、見た目以上にアーティファクトとのシナジーが強い。絶対にいずこかのフォーマットで活躍する性能をしている(流石にこの予想は外れないはず)。

 

他の多色のカード

《忠実な護衛、ハジャール》

優秀なサイズと優秀な起動型能力を持つ伝説のクリーチャー。《バード・クラス》とも合わせられる。

 

《先兵の飛行士、ハービン》

これまた優秀なサイズの伝説のクリーチャー。2/3/2飛行でメリット能力持ちは強い。

 
《カイラ・ビン・クルーグ女王》

4マナとタップ起動で手札入れ替えと踏み倒しを行う、ウルザの妻で女王。赤白という色は微妙だが、面白い能力なので活躍してほしい。

 

《空漁師の蜘蛛》

ETB能力でクリーチャーを生け贄に捧げると土地でないパーマネントを1つ破壊してくれる蜘蛛。《古き神々への拘束》を思い起こさせる色とマナ・コストである。死亡時にさりげなくライフ回復も行えるのが嬉しい。目立たないが、覚えておくと良さそうなカード。

 

《ヨーティアの造反者》

アーティファクトの横並べと最も相性の良い緑白のクリーチャー。

 

アーティファクト

《ウルザの空戦艇、リベレーター号》

すっげぇキモいデザイン独創的なデザインの飛行機械。
無色やアーティファクトの呪文を瞬速で唱えさせてくれる常在型能力と、サイズアップを行う誘発型能力を持つ。
『兄弟戦争』だけでも大量のアーティファクトがあるので、色々な組み合わせが考えられる。クリーチャーを唱えてコンバット・トリックを行ったり、《秘儀の代理者》で打ち消しを唱えたり。これ自体も瞬速なので隙がない。ちなみに、誘発型能力で+1/+1カウンターを置くことができるが、無色やアーティファクトの呪文でなくても能力は誘発する。

 

《ファイレクシアへの門》

派手な9マナアーティファクト
ETBで3体のクリーチャーを除去しつつ、自分は自分のアップキープごとにリアニメイトを行える。しかも、リアニメイトできるのは対戦相手の墓地からも良いので、除去したクリーチャーを戦場に戻せる。ここまでやったらさすがに強いはず。パワーストーンによるマナ加速の終着点として使ってもいいし、何らかの方法で踏み倒して出してもよい。

 

《石の脳》

指定した名前のカードを追放するアーティファクト。《石なる知識》は関係ない。
《漂流自我》のアーティファクト版と言えるカード。違いは土地も追放できる点で、基本土地も追放できるが、最大4枚しか追放できないので注意。
とにかく特定のキーカードに頼ったデッキに強いカードで、しかも無色なのでどのデッキにも入る。環境にあるだけでコンボデッキの存在を牽制するだろう。エクスプローラーでは《大いなる創造者、カーン》との相性も良い。
《食肉鉤虐殺事件》のように、さりげなく伝説のカードである。

 

他のアーティファクトのカード

《飛空士の翼》

ほぼ《鴉の翼》で、《帆凧》の同型再版ではないか。なぜ増やした。

 

《街並みの地ならし屋》

8マナの巨大クリーチャー。派手な能力持ちだが発売前段階だと地味。

 

土地・合体

《ミシュラの鋳造所》

いわゆるミシュラランドで、名前もまさにミシュラ。
単色アグロ復権の鍵になると期待されている土地で、今のところスタンダードでは競合相手が存在しないので絶対に使われる。性能はかつての禁止カード《不詳の安息地》ほどではないが、小回りが効く点が良い。

 

《ガイアの声、ティタニア》、《自然の聖域、アルゴス》、《ガイアの具現、ティタニア》

ティタニアの合体カード群。
《ガイアの声、ティタニア》は、3/3/4到達という中々のスペック。土地を墓地に送ればライフ回復するため、《大スライム、スローグルク》と相性が良い。伝説である点も良い。
《自然の聖域、アルゴス》は土地としての性能は低いが、熊トークンを生成する起動型能力を持つ。単色ゆえに多色デッキにはやや入れづらい。ただ、土地なので4枚入れてもデッキが重くなりづらいのは良い。
《ガイアの具現、ティタニア》は、合体条件が簡単で、大体6/6以上のサイズは保証する。ひとたび合体すれば、ウルザやミシュラほどではないがゲームを決定づける強さを持つ。
総じて、合体カードの中では最も有望株ではないだろうか。

 

他の土地・合体カード

《解体爆破場》

《廃墟の地》が多人数戦でおかしな挙動をしていたので、それを正すために作られたような土地。

 

《ギックスに拾われし者、ミシュラ》、《ファイレクシアのドラゴン・エンジン》、《ファイレクシアに下りし者、ミシュラ》

ミシュラの合体カード群。順当に行けば5ターン目で合体できるが、両方ともクリーチャーなので中々成就しづらいかも。合体したら当然強い。

 

《護国卿、ウルザ》、《マイトストーンとウィークストーン》、《プレインズウォーカー、ウルザ》

ウルザの合体カード群。それぞれが単体で使っても良い性能であり、合体後のプレインズウォーカーも相応の強さ。これらを使うデッキでは《護国卿、ウルザ》が的になりそうなので、ウルザを護ることが肝心。

 

おわりに

全カードから気になったカードや強そうなカードや気になったカードを取り上げてみたところ、白・青・黒が強く、赤・緑が微妙に感じた。特に黒が強く見えたので(黒だけ書きたいカードが多くて、意図的に少なくしていた)、スタンダードの黒の時代は終わらないかもしれない。

そして、『兄弟戦争』の《鏡割りの寓話》として、私は《ウルザの命令》を推す(たぶん外しそう)。下環境まで含めると、《秘儀の代理者》も穴場のカードだと思っている。

以上、皆さんも是非発売前に強いカードを予想して「私は最初から強いと思ってた」と自慢しよう。

【MTG】マジック30周年!ある?ない?クイズ【雑記】

はじめに

マジック30周年を祝う時が近づいている。もうすぐラスベガスで30周年を祝うイベント「Magic 30」が開催されるようだ。とは言っても私のマジック歴は2〜3年程度なので、感慨深い訳ではない。しかし、せっかく30周年の節目なので、マジックの歴史について調べ、ついでにクイズにしてみた。

題して、「『Magic 30th Anniversary Edition』!ある?ない?クイズ」!!

 

なにそれ?

マジック30周年記念セットである『Magic 30th Anniversary Edition』は、マジック最初のカードセットである『リミテッド・エディション』のベータ版をもとにしたセットである。

あまりにも強力なパワー9や、弱すぎる「の色」サイクル、色々と厄介なアンティカードなど、名カードや胡乱なカードまで様々なカードが生まれた『リミテッド・エディション』。それにインスパイアされたセットにどのようなカードが収録されているのかを、このクイズを通して知ることができるのだ。

 

ルール

挙げられたカードが『Magic 30th Anniversary Edition』に収録されているかどうかを当てる。『Magic 30th Anniversary Edition』の収録カードは基本的に『リミテッド・エディション ベータ版』に準拠している。全10問。

 

クイズ

第1問

《稲妻》

何度も再録されている、最高の火力呪文として有名なインスタント。

クリックして正解を表示

ある

ブーンズと呼ばれるサイクルの1枚で、『リミテッド・エディション』から存在する。
クリーチャーの質が向上した現在のスタンダードでも再録されておらず、そのカードパワーの高さが伺える。

 

第2問

《Volcanic Island》

2つの基本土地タイプを持つデュアルランドの中でも、最も価値のある土地。

クリックして正解を表示

ある

アルファ版にはミスで収録されていなかったが、ベータ版には存在する。《黒の防御円》にも同じようなミスがある。
エターナルフォーマットをプレイするならぜひとも4枚揃えたいカードだが、再録禁止ゆえにとても高いカードになってしまっている。

 

第3問

《血染めの月》

有名な特殊土地対策カード。

クリックして正解を表示

ない

初出は『ザ・ダーク』。土地が基本土地とデュアルランドしかないのに『リミテッド・エディション』に収録されているわけがない。

 

第4問

《新たな芽吹き》

万能の墓地回収カード。

クリックして正解を表示

ある

『リミテッド・エディション』のカードを生み出す《片目のガース》からも出てくる。

 

第5問

《マナ吸収》

呪文を打ち消した上でマナ加速も行える、おかしいくらいに強力なカード。

クリックして正解を表示

ない

初出は『レジェンド』。ちなみに、今では《対抗呪文》の強化版のようなカードだが、出た当時はマナ・バーンのルールがあったため、《対抗呪文》の方が良い場面もあったようだ。

 

第6問

《放蕩魔術師》

青のクリーチャーだが、任意の対象にダメージを飛ばせる珍しいカード。

クリックして正解を表示

ある

通称「ティム」。ダメージと言えば赤の役割だが、黎明期はこういった現在の色の役割に反するようなカードが多かった。

 

第7問

《赤霊破》

極端に強い色対策カード。《青霊破》という色が対になったカードもある。

クリックして正解を表示

ある

黎明期にはやたら強力な色対策カードがあるように思える。
レガシーなどでよく使われている類似カードに《紅蓮破》《水流破》が存在するが、それは《赤霊破》《青霊破》の調整版で、その初出は『アイスエイジ』。

 

第8問

《ドラゴン・エンジン》

ミシュラが兄弟戦争で使っていた戦争兵器で、現在のストーリーでは新ファイレクシアの勢力が修復して使っている。

クリックして正解を表示

ない

初出は『アンティキティー』。『リバイズド・エディション』には再録され、その後の基本セットにも何度か再録されているが、『リミテッド・エディション』にはなかった。

 

第9問

《Chaos Orb》

カードを物理的にはじくという、ジョークみたいなアーティファクト

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ある

いわゆる銀枠のカードのような能力だが、『リミテッド・エディション』にはトーナメントリーガルで存在していた。

 

第10問

《衰弱》

現代から見ると《死の重み》の劣化版である、マイナス修整オーラ。

クリックして正解を表示

ない

初出は『リミテッド・エディション』。同じ『リミテッド・エディション』の黒のオーラである《邪悪なる力》の修整がマイナスになったもの。
『Magic 30th Anniversary Edition』には諸事情で収録されていない。他の収録されないカードはアンティ関連だったり、特定の人に対する差別に捉えられるカードだったりするのだが、このカードが収録されない理由は分からない。海外のコミュニティでは、『リミテッド・エディション』で収録された時のイラストに問題があったのではないか、と言われている。

 

おわりに

さて、あなたは何問正解できただろうか。下に解答の早見表を用意しておいた。

解答表
  1. 《稲妻》ある
  2. 《Volcanic Island》ある
  3. 《血染めの月》ない
  4. 《新たな芽吹き》ある
  5. 《マナ吸収》ない
  6. 《放蕩魔術師》ある
  7. 《赤霊破》ある
  8. 《ドラゴン・エンジン》ない
  9. 《Chaos Orb》ある
  10. 《衰弱》ない

最後の問題は引っ掛け問題っぽくて意地悪だったかもしれない。全問正解できたあなたはマジック博士だ。

このクイズを楽しんでくれただろうか。振り返って見ると、『リミテッド・エディション』には今では考えられないほど色の役割が歪んだカードや、強い色対策カードなど、黎明期ならではの味のあるカードが多かった。

本記事はここまでとなる。ついに始まるマジック30周年を楽しもう。

マジック30周年記念のお祝いがいよいよ開幕|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

 

【MTG】赤白セラエンジン【アルケミー】

はじめに

《変幻の戦争エンジン》は『アルケミー:ドミナリア』で登場した、2マナ赤白の機体である。

ドラゴンのような見た目をした、謎の機体である。ドラゴン・エンジンと関係はあるのだろうか。
P/Tは0/4だが、そのまま戦うことはない。搭乗すると、最初に呪文書からドラフトした1枚のクリーチャーのコピーになる。運要素はあるが、2マナで4マナ相当のクリーチャーになれるのが特徴だ。
ちなみに、搭乗してからコピーになるため、搭乗した瞬間は0/4のクリーチャーになっている。

呪文書から出てくるクリーチャーはこの通り。

  • 《セラの天使》
  • 《輝かしい天使》
  • 《鉄飾りの軍司令》
  • 《決闘策の教練者》
  • 《隼使いの達人》
  • 《暁の熾天使
  • 《星冠の雄鹿》
  • 《ベナリアの軍司令》
  • 《セラの模範》
  • 《刃の歴史家》
  • 《蠱惑的な船員》
  • 《マナ形成のヘルカイト》
  • 《月の帳の執政》
  • 《航空船に忍び寄るもの》
  • 《オーガの戦駆り》

ドラフトできるカードによって強弱がかなり変わってくる。最悪3/3の《星冠の雄鹿》で殴る羽目になることも。
《セラの模範》はこの中でもっともアドバンテージを取れる当たりクリーチャー。しかも2マナで出てくるため最強。

《刃の歴史家》や《オーガの戦駆り》がドラフトできた場合、2マナとは思えない爆発力が魅力!
特にアリーナの基礎セットに入っている《オーガの戦駆り》がこんなに強いクリーチャーだとは思わなかった。2マナで戦場に出るため余計に強い。

他には適当なドラゴンになっても強い。《変幻の戦争エンジン》は非常にエキサイティングなカードだ。

『アルケミー:ドミナリア』のパックを何個か開封したところ、この《変幻の戦争エンジン》が2枚ほど出てきた。せっかくなので、これを使った新デッキを試してみた。

デッキリスト

デッキ
4 変幻の戦争エンジン (Y23) 25
4 鏡割りの寓話 (NEO) 141
4 見捨てられた交差路 (Y22) 63
2 勢団の銀行破り (NEO) 255
4 セラの模範 (DMU) 32
3 ラフィーンの密通者 (SNC) 26
4 神憑く相棒 (NEO) 38
4 救出専門家 (SNC) 12
4 蜻蛉の操縦士 (Y22) 1
2 シガルダ教の福音者 (Y22) 9
4 日没の道 (VOW) 266
4 舞台座一家の中庭 (SNC) 249
6 平地 (HBG) 291
3 山 (HBG) 303
2 聖戦士の奇襲兵 (MID) 10
1 粗暴な聖戦士 (MID) 7
1 勇敢な姿勢 (VOW) 42
1 道路脇の聖遺 (NEO) 272
1 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
1 婚礼の発表 (VOW) 45

サイドボード
2 聖戦士の奇襲兵 (MID) 10
1 未認可霊柩車 (SNC) 246
2 ポータブル・ホール (AFR) 33
2 現実の断片化 (Y22) 4
1 放浪皇 (NEO) 42
2 スレイベンの守護者、サリア (VOW) 38
3 粗暴な聖戦士 (MID) 7
1 獅子の飾緒 (NEO) 26
1 華やいだエルズペス (SNC) 11

どんなデッキ?

赤白のミッドレンジ風デッキで、軽量クリーチャーを《セラの模範》や《救出専門家》で使い回すデッキだ。パイオニアでこのような赤白のデッキがあるという話を聞き、アルケミーでも作れそうだと思って作った。墓地からクリーチャーを何度も使い回せるのが特徴で、ミッドレンジのアドバンテージ勝負で強くなっている。
《変幻の戦争エンジン》はこのデッキのフィニッシャー兼5枚目以降の《セラの模範》になるカードで、ライフを削る意欲が低いこのデッキにマッチしてくれた。
《救出専門家》は機体を救出してくれないが、救出したクリーチャーを搭乗コストに当てることで攻撃できない制限を回避するなど、意外なシナジーも見られた。

他の注目点として、1マナ域として採用した《蜻蛉の操縦士》は、あまり試したことなかったが面白いクリーチャーだ。最初は《スレイベンの検査官》のようなクリーチャーを探した結果、採用したのだが、むしろ《スレイベンの検査官》より強いのでは?と思い始めている。

《蜻蛉の操縦士》は戦場に出たとき、《蜻蛉鎧機》を1枚手札に創出する。《蜻蛉鎧機》はコモンに相応しい性能だが、とにかく手札が1枚増えてくれるので、《鏡割りの寓話》や《ラフィーンの密通者》でルーティングすれば実質1ドローに変わってくれる。手札が増えるためハンデスにも強い。場合によっては、《蜻蛉鎧機》をそのまま戦場に出して、《蜻蛉の操縦士》を3/2の飛行クリーチャーとして扱える。これ自体は1マナなので、ほとんど《秘密を掘り下げる者》である。まとめると、《蜻蛉の操縦士》は実質デルバーor検査官と言えるのでは?どうだろうか?
ついでに言えば《蜻蛉の操縦士》1体で《変幻の戦争エンジン》に搭乗できるため、今回のデッキコンセプトにも合っていた。

戦績

せっかくなので上のデッキリストでランク戦をプレイし、戦績を付けてみた。

ダイアモンドティアで5マッチプレイした結果:

黒赤サクリファイス ○○

白黒サクリファイス ○○

白青コントロール ○×○

黒赤サクリファイス ○○

黒赤緑ミッドレンジ ○○

とまさかの5連勝。

感想

予想外に良いデッキが作れたと思う(ミシックでは通用しない、とかだったら悲しいが)。
戦績を付ける前にもデッキリストを少しづつ変えながらランク戦をしていたが、そのときでも勝率は高く、ポテンシャルの高いデッキだと感じた。
このデッキは《セラの模範》と《鏡割りの寓話》が強く、《変幻の戦争エンジン》以外にもいろんなカードを試せそうだと思った。しかし2マナで爆発力のあるカードはやはり《変幻の戦争エンジン》が一番ではないだろうか?

余談

2マナのクリーチャーで採用している《シガルダ教の福音者》は滅茶苦茶強い。2枚しか入れてないのが悔やまれるレベルに強い。
戦場に出せば、《救出専門家》や《セラの模範》で戻せるクリーチャーを必ず墓地における上にマナがあるだけ《シガルダ教の福音者》が増え、パーマネントをタップする能力も誘発するので、突破力が凄まじい。

さいごに

本記事では《変幻の戦争エンジン》を採用したデッキを試し、意外な好成績を残した。パワー9を出す鳥、《頭目の神官》に隠れてあまり使用する機会がないかもしれないが、面白いカードというのは注目度が低いところにあると私は思っている。みなさんも是非いろんなカードを試してほしい。